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主に家庭用ツクールのblogと見せかけた何か
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なんとか今年中に

サイト作りました
まだ何にもないけど

へなまし

少しでも活動していけたらと思う年の瀬でした

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新しい新しい


http://srpgstudio.com/

最近こんなものができたらしい
SRPGツクール関連としてはほんとに久しい新作なのではないでしょうか
これはシミュツクラーとしてやらざるを得ないでしょう

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ウデ_1

 最近ウディタを触っています



作り慣れたツールではなく
新しいツールに触れて手探りで色々していると
今は手慣れたツールも昔は色々試行錯誤してたな~と
久々に当時の気持ちを思い出して新鮮な気持ちになりました

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シミュツクは一週回って神ゲー_

だが、異論は認める


いつまでも クソゲーだと おもうなよ !!
シミュツクだって一週回れば某ジョインジョイン格ゲーのように神ゲーになるということを
あんまり説得力ないけど、語っていこうと思う

 

のような記事を、
いつまでもブログの表にクソゲーの題名を引っ提げてるのは良くないと思って
結構前に書こうと思ったんだけど
思っただけで少ししか書いてなかった
このまま放置は良くないので少し書いたやつ載せようと思ったのです



シミュツクのいいところ!
その1:シミュツク独自の戦闘システム
スパロボのニルファ、サルファであったような小隊システムを持ち
戦闘の開始は伝説のオウガバトルのような小隊同士の接触時のみ
このようなシステムを持つシミュレーションゲーを
私は他にプレイしたことはない
つまりはオリジナリティー溢れるシミュツクなんですよ!!!
まあでも、そもそもツクール買う人は
あれ作りたいな~みたいな元になる作品を考えてるもので
それに添えないってのは、初めて触る人にとってはキツイものだと思うね
だけど、使い始めて一週回る頃にはこのシステムありきだなってことになって
つまりは一週回って神ゲーってことなんです


 

続く、かもしれない

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シミュレーションRPGツクールはクソゲー


であることについて否定はしない


だが、取り上げられている問題点について
納得いかない点があるので物申す!!


転載元
クソゲーまとめ@ウィキ-シミュレーションRPGツクール
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/233.html

 


>>セーブデータの容量は大きい(PS版では必ずメモカ1枚を丸々使う)くせに、
>>作成できるイベント容量は『 RPGツクール1 』( SFCソフト )並み。


スーパーダンテで作ったことがないので分からないが、
多分この通りである


 

>>しかも一度設定したイベントは修正不可能で、
>>テストプレイ時に誤字などの設定ミスを見付けたとしてもそこだけ直す事はできず、
>>そのイベントを丸々削除して作り直さなければならない。
>>めんどくさい人なら、「もう、誤字なんか一つ二つあってもいいや…」って人もいるが…。


ここが何を言っているのか分からない
表示する文章のことを言っているのなら修正は可能である


修正したい文章のイベントにカーソルを合わせる

修正したい文章の種類を選ぶ

更新か新規か問われるので、更新を選ぶ

以上の方法で文章を修正できる
というよりもむしろ、
こういった文章のコピーができないほうが問題点だと俺は思う

 

>>敵・味方とも、面の途中で増援を出す事はできない。


その通りである


 

>>戦闘システムは『ファイアーエムブレム』タイプではなく、1~4人で1ユニットを形成するというもの。


これはそもそも問題点なのだろうか?
ファイアーエムブレム形式のシミュレーションを作りたいと思っていたのなら別だが、
シミュレーションRPGツクールはこういった形式の戦闘システムを取っていると考えれば
何の問題もないように思える
そもそもシミュレーションの戦闘システムなんて無数にあるのが当然なのだから、
戦闘システムの段階から作れるようでなければ意味がない気が・・・

 


>>ユニットのリーダーを倒せばそのユニット自体を全滅させられるが、
>>戦闘はオートで行われる為にどの敵を攻撃するかは指定できない 。
>>故に経験値目当てに雑魚から潰すか、ユニットを減らす為にボスだけ狙うかといった作戦は立てようがない。


確かにランダムなのはシミュレーションとしてはどうかと思う
だけど、行動を全然操作できないのかと言われればそうではない
シミュレーションRPGツクールではコマンドで「装備変更」というのがある
「装備変更」は行動前でも行動後でもいつでもでき、何回でも行うことができる
この装備変更を用いて、
例えば、攻撃したくないキャラがいたら武器を外したり、
逆に攻撃したいキャラだけ武器を装備させて攻撃したりと
行動の指定を、完全ではないにしろある程度限定して行うことが可能である

 


>>MAP上での思考ルーチンもどうしようもなくクソで、手近な敵をただ攻撃するだけ。


確かに
でも一応、届く範囲に敵が複数居た場合、弱い方を狙いますよ

 



>>この時点でゲームバランス取りが難しいのに、更に困難にさせるのがクリティカルの問題。
>>クリティカルの威力が高すぎて発動すると簡単に逆転できてしまう。要はクリティカルゲーなのである。


クリティカル→攻撃力1.3倍
クリティカルは実際にはそんなに高くない


だが、確かにプレイしてるとクリティカルは凶悪な物に思えてくる
それはなぜか?


ゲームバランスの取り辛さ
これに尽きる
特にHPと防御の連動、
これをどうにかできていればこの問題点もなかったのにな~
という問題点だったか・・・

 


>>またクリティカルに関わるのは「技」のパラメーターなのだが、これを 0に設定しても発動する 。どうしろと。


嘘こけええぇぇぇぇ!!
技と幸運はダミーパラメータなので
なんの要素にも絡んできませんよ
というかダミーパラメータがあること自体が問題点だよな、まったく

 


>>『ミンスター』というサンプルゲームが収録されているが、これもクソゲー。
>>人間と魔族の関係など、非常に詳細な設定が冒頭で語られるが、 それで容量を使い果たしたらしく 最後は露骨に尻すぼみに。
>>9面しかないのに、7・8面はイベント一切無しの、只の通過面。
>>ラスボスを倒した途端、会話も何も無く突然スタッフロールが始まる。
>>ゲームバランスも悪い。
>マップはだだっ広いのに、殆どのキャラの移動力は2~3。
>>ザコ敵は最初から強く、店は4面にならないと出てこない。
>>3面クリア後に仲間が増えるまでは、魔法使いの女ぐらいしか戦力になる奴がいない。
>>そのくせラスボスが凄まじく弱い。しかも最終面が始まった途端目の前にいるもんだから1ターンで殺せる。
>>「親父さん」と呼ばれている味方キャラの戦闘時のグラフィックが、なぜか「お祈りしてる女」 。
>>因みにこいつは回復魔法を使えるのだが、入手できるのは4面であり、それまではただ後列でお祈りしてるだけ。
>>しかもその頃は仲間も増えており、回復魔法なんてなくてもどうにかなるようになっている。


さあシミュツクで作るぞー!!
設定てんこ盛り!
会話もバンバン入れて物語に深みを加えちゃうもんね~
・・・あれ?
なんか、容量があまりないような・・・
マップもとりあえず作ってみたけど、
置けるユニット少ない、増援も出せない・・・
戦闘バランスもなんか良く分からん、とても取りづらい・・・
ラスト直前まできたはいいが容量はスズメの涙
しかたない、ステージだけ用意しよう・・・



シミュツクのことをまったくもって表している
すべてと言っても過言ではない完璧なサンプルゲー『ミンスター』
しかし、言ってることはまさにこの通りである


だが、俺はそんなサンプルゲー『ミンスター』が大好きなのミン☆

 



物申してみたけど、
明らかな間違いがあるだけで、言いたいことは分かるんだよな~
・・・うん、なんというか、
改めてクソゲーだということを再認識させられた
そんな感じです、まる

 


 

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